• ReplayLab
  • Premier prototype
  • par VECTVR

CHAQUE PLAYTEST,REJOUABLE.CHAQUE INTUITION,VÉRIFIABLE.

ReplayLab transforme les sessions de playtest en preuves exploitables par votre équipe : revenir à n’importe quel instant, interroger toutes les sessions, confronter les intentions de design à la façon dont les gens jouent vraiment.

Essayer le prototype DEVENEZ STUDIO PARTENAIRE

Film de concept · 30 sFilm de concept. Il s’appuie sur une vraie session AccoBolide ; certaines fonctions montrées sont en développement.

Le problème

Un playtest aujourd’hui :quarante minutes de vidéo,une page de notes,et une phrase :« c’était injuste. »

Quelque part là-dedans se cache le moment qui compte. Le retrouver, c’est faire défiler. Le prouver, c’est deviner.

ReplayLab · la boucle

CAPTURER.REMBOBINER.DEMANDER.PROUVER.

ReplayLab transforme les sessions de playtest en preuves exploitables par votre équipe : revenir à n’importe quel instant, interroger toutes les sessions, confronter les intentions de design à la façon dont les gens jouent vraiment.

Découvrir ReplayLab

01 / CAPTURER

Enregistrer le jeu, pas les pixels.

Graine, build, entrées et événements utiles : quelques kilo-octets par minute au lieu de gigaoctets de vidéo. La voix et les commentaires du joueur se posent sur le tick exact dont ils parlent.

L’export de partie et le diagnostic de course tournent déjà dans AccoBolide.

▶ 1×
02 / REMBOBINERFonctionne

Chaque instant est un lien.

Ouvrir une session au tick près. Filtrer les événements, suivre un pilote, lire la preuve derrière chaque repère. Ensuite : revoir la scène sous n’importe quel angle, puisqu’on rejoue le jeu.

Le lecteur de session est en ligne sur ce site.

Qui a pris le plus de coups ?

1 session · 261 événements · requête melee_hit → victime

Le Cantonnier a encaissé 5 des 22 coups de mêlée de la course.

t=00:03.85t=00:05.05t=00:10.07t=00:44.05t=01:08.88

03 / DEMANDER

Interroger toutes les sessions d’un coup.

« Où les nouveaux joueurs perdent-ils la tête dans les dix dernières secondes ? » La réponse est une liste de moments rejouables, et chaque phrase cite ses ticks. Pas de preuve, pas d’affirmation.

La comparaison entre sessions vient d’abord.

✓Le vainqueur boucle en moins de 75 s · contrat ≥ 95 %100,0 %
✓Le plus gros travailleur finit top 3 · contrat ≥ 80 %88,5 %
✕Chaque tracteur prend un turbo · contrat ≥ 90 %75,5 %

200 rejeux du même build, IA seules : une illustration de la méthode, pas une mesure d’équilibrage.

04 / PROUVER

Faire des intuitions des contrats.

Écrire l’intention de design comme une règle (« aucun coup ne coûte plus de trois places ») et la vérifier sur chaque session. Rejouer les sessions humaines de la semaine dernière sur le build du jour et voir exactement où elles divergent.

Nous travaillons déjà ainsi : règles de décision écrites avant les chiffres, 200 graines minimum.

Ce qui change

Des sessions, pas des vidéos.

Un enregistrement montre ce qu’affichait l’écran. Une session sait ce que le jeu a fait, et peut le refaire.

Des moments, pas des tableaux de bord.

Chaque graphique, chaque regroupement, chaque réponse s’ouvre sur les moments rejouables qui le fondent.

Des preuves, pas des avis.

L’intention de design devient une règle. Les règles se vérifient sur chaque session, à chaque build.

L’outil idéal

CE QUE REPLAYLABEST EN TRAIN DE DEVENIR.

Du premier prototype au laboratoire complet : l’outil que nous voulons pour nos propres jeux, et pour les vôtres.

CapturerFonctionne

Lecteur de session

Chronologie, vitesse, suivi d’un pilote, filtres d’événements et données brutes de chaque repère.

Capturer

Capture légère

Graine, build, entrées et événements sémantiques : quelques kilo-octets par minute. Images-clés pour les moteurs non déterministes.

Rembobiner

Des liens au tick près

Chaque rapport de bug devient un lien de rejeu qui s’ouvre sur la bonne image, dans le navigateur.

Rembobiner

Une caméra dans le passé

Revoir l’incident du dessus, depuis le siège du rival, au ralenti : c’est le jeu, pas une vidéo.

DemanderEn construction

La voix du joueur sur la chronologie

Réflexion à voix haute, questionnaires et messages ancrés au moment dont ils parlent.

DemanderEn construction

Comparer les sessions

Aligner sessions, builds et joueurs ; voir ce qui a changé, et quand.

Demander

Questions en langage naturel

Interroger toutes les sessions. Les réponses reviennent sous forme de moments, chaque phrase cite ses ticks.

Demander

Incidents récurrents regroupés

« 37 sessions · contact au pont, virage 4 », avec la carte de chaleur et l’extrait qui résume tout.

Prouver

Contrats de design

Écrire l’intention, recevoir les violations, avec les moments qui l’ont mise en défaut.

Prouver

Les playtests deviennent des tests

Rejouer les sessions humaines de la semaine dernière sur le build du jour et voir où, et pourquoi, elles divergent.

Prouver

Embranchements « et si »

Partir de n’importe quel instant et laisser des bots finir la course 200 fois avec un seul réglage modifié.

Livrer

De l’incident au ticket

Lien de rejeu, extrait sous le bon angle, build et étapes de reproduction, envoyés dans votre outil de suivi.

Fonctionne

OUVREZ UNE VRAIESESSION.

Voici le premier prototype de ReplayLab, sur une course de test AccoBolide archivée. Parcourez la course, suivez un pilote, filtrez les événements et inspectez les preuves. Vous pouvez aussi ouvrir un rapport compatible depuis votre ordinateur : il est lu localement, jamais envoyé.

AccoBolide · D17 · course de test automatisée
Télécharger le JSON d’exemple

Chargement de la session…

Circuit
00:00.00
    Preuve

    Sélectionnez un événement pour lire ses données brutes.

    Source : course de test automatisée archivée, build 9d21f05, simulation convoi-reprise-2026-09-27. La carte utilise des trajectoires à 30 Hz réextraites d’un rejeu exact de la même course (même empreinte finale) ; le rapport lui-même échantillonne les positions chaque seconde. Le lecteur décrit le rapport : il ne rejoue pas et ne certifie pas un fichier importé.

    Ce que ce rapport ne permet pas de dire
    • Une partie décrit une situation, pas une fréquence représentative.
    • bump_vehicle compte des événements véhicule/tick, pas des contacts distincts ni du temps perdu.
    • Les épisodes de séparation suivent les paires du solveur ; les corrections cumulées ne sont ni une perte nette de progression ni du temps perdu.
    • Les impulsions du solveur peuvent remplacer des poussées antérieures ou être remplacées ensuite ; le rapprochement exclut la poussée additionnelle.
    • Les échantillons espacés d’une seconde ne mesurent pas les pertes causales de progression.
    • Les écarts sont mesurés aux passages de la même ligne ; un passage absent reste inconnu.
    • Les inversions durables suivent le classement discret pendant 120 intervalles ; elles ne prouvent pas des dépassements physiques.
    • Les périodes de tête ne mesurent pas les échappées ; les observations interrompues restent censurées.
    • Le rejeu de simulation ne reproduit pas le hitstop, les images, le son ni la sensation de contrôle.
    Aperçu · interroger la sessionUn avant-goût de « Demander ». Ces réponses sont calculées en direct à partir du journal d’événements par de simples requêtes ; la couche de langage est en développement. Cliquez sur une citation pour aller au moment.

    Pour qui

    Game designers

    « Ma mécanique fait-elle ce que je crois ? »

    QA

    « Montre-moi exactement comment reproduire ça. »

    Production

    « Qu’est-ce qu’on corrige cette semaine, et pourquoi ? »

    Recherche joueurs

    « Qu’ont dit les joueurs, au moment où c’est arrivé ? »

    Pourquoi maintenant

    Les jeux déterministes sont partout.

    Course, combat, stratégie, puzzle, jeux navigateur : rejouer une session y coûte presque rien.

    L’IA sait lire des événements et les citer.

    Les modèles de langage répondent désormais à des questions sur des journaux structurés. Le rejeu permet de vérifier chaque réponse.

    La capture est devenue légère.

    Les moteurs modernes et le navigateur rendent l’enregistrement d’une session moins coûteux que celui d’un écran.

    Studios partenaires recherchés

    DEVENEZ STUDIOPARTENAIRE.

    hello@vectvr.com

    Nous construisons ReplayLab avec un petit groupe de studios qui playtestent souvent. Racontez-nous comment vous testez aujourd’hui, et ce que vous aimeriez voir.

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